Strona Główna Częstochowska Fantastyka
Fantastyczne miejsce w sieci.

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Pytanie
Autor Wiadomość
Saimon 


Dołączył: 30 Lis 2010
Posty: 12
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2010-11-30, 16:56   Pytanie

Cześć.
Mam chęć zacząć grać w MtG. Gra została mi polecona przez sprzedawców w sklepie Bard.
Tylko mam mały problem, nie znam wszystkich zasad gry.
Czy moglibyście mi pomóc i napisać zasady?
I jeszcze mam pytanie czy jest jakieś ograniczenie wiekowe do gry na turniejach?
Z góry dziękuje.
 
     
miksan 



Dołączył: 06 Maj 2006
Posty: 474
Wysłany: 2010-11-30, 20:44   

Oficjalnie Wizardzi nie wydali w polskim języku zasad do Mtg dlatego zacytuje najłatwiej napisane i przeczytane przeze mnie zasady do Mtg w PL

Cytat:
Z myślą o nowych graczach oraz tych, którzy mają porzebę przypomnieć sobie to i owo, poniżej zamieszczam podstawowe zasady panujące w świecie Magica (tekst zaczerpnięty z innego forum magicowego)

Obszary gry i pojęcie stosu.

Karta w Magic the Gathering może się znaleźć podczas rozgrywki w jednym z kilku rzeczywistych bądź podświadomych miejsc:
Biblioteka (Library) – mówiąc potocznie jest to kupka, z której dociągamy karty; na kartach często spotykamy zwroty wskazujące na konkretne miejsce w library np. top (wierzch) czy bottom (spód). Tasowanie biblioteki to z angielskiego shuffle
Ręka (Hand) – jest to ręka nasza (your hand) albo przeciwnika (opponent’s hand)
Gra (Game) – karty użyte z ręki, jeśli są permanentami, zostają wprowadzone do gry (potocznie: na stół)
Cmentarz (Graveyard) – tutaj znajdują się nasze zabite kreatury, zniszczone permanenty oraz zużyte czary (sorcery, instant)
Poza grą (Outside the game) – niektóre czary bądź zdolności kart mogą usuwać (remove) karty poza grę lub je stamtąd odzyskiwać

Kluczem do poprawnej gry w Mtg jest rozumienie zasad funkcjonowania stosu. Wszystkie rzucane przez graczy postacie, czary i zdolności aktywowane przechodzą przez pewien podświadomy obszar gry zwany stosem. Działa on według znanej informatykom (oraz w ekonomii - przyp. red.) zasady LIFO (last in first out – ostatnie na wejściu, pierwsze na wyjściu). Każdy efekt czaru czy zdolności i każda przywoływana przez nas kreatura zanim zaistnieje jest umieszczana na stosie. Daje to przeciwnikowi możliwość odpowiedzi na nasze działania. Stos początkowo wydaje się trudny do ogarnięcia, ale zapewniam, że takim wcale nie jest – kwestia obycia.

Postaram się to zilustrować możliwie najbardziej obrazowym przykładem:

Mamy na ręku karty Goblin Chariot i Giant Growth, na stole zaś 4 odtapowane lądy: 2x Forest i 2x Mountain. Przeciwnik ma 1 odtapowane mana w postaci Mountaina oraz 1 kartę na ręce: Shock.

Tapuję 2 Mountainy i Foresta zagrywając goblina i atakuję od razu dzięki zdolności haste (opisana dalej). Przeciwnik opłaca koszt Shocka i za cel wybiera naszego szarżującego goblina. Shock wędruje na stos. Decydujemy się odpowiedzieć zagrywając Giant Growtha, także celując w naszego milusińskiego gobaska. Efekt Giant Growtha wędruje na stos. Tutaj właśnie działa zasada LIFO: jako, iż Growth zagrano jako ostatni znalazł się na wierzchu stosu więc jego efekt będzie rozpatrywany jako pierwszy. Gobas dostaje premię +3/+3 i rośnie z niepozornego pazia 2/2 do solidnego kabanosa 5/5. Teraz działa Shock, ale 2 obrażenia to w tej chwili już za mało by nasz napakowany sterydami goblin musiał się obawiać. Przeciwnik traci więc 5 życia. Ale odwróćmy sytuację: załóżmy, że zagrywam swojego Growtha jako pierwszy. Growth ląduje na stosie, ale cwany oponent odpowiada Shockiem w gobasa. Shock zagrano jako ostatni – leży na górze stosu, zatem rozpatrujemy jego efekt jako pierwszy. Dwa obrażenia tym razem wystarczają, aby zabić naszego naporowca. Goblin ląduje na cmentarzu. Teraz rozpatrujemy Growtha – niestety nasza premia nie ma już kogo powiększyć, bo goblin nie żyje. Giant Growth traci swój cel i fizzluje (zostaje skontrowany przez zasady gry i odłożony na cmentarz właściciela, bo jego cel przestał istnieć). W takiej konfiguracji rzucanych zaklęć musimy obejść się smakiem zadając przeciwnikowi całe 0 obrażeń.

Fazy w turze.

Magic jest grą turową (gracze działają naprzemian), tura każdego z graczy składa się z kilku etapów w czasie których wykonujemy określone działania. Oto ich kolejność:

Untap – odtapowanie wszystkich zatapowanych (użytych) w poprzedniej turze permanentów (lądów, kreatur, artefaktów)
Upkeep – niektóre karty pozwalają lub czasem wręcz wymuszają na nas pewne działania zanim dociągniemy kartę. Przykładem może tu być wspomniana już Phyrexian Arena, dzięki której na początku swojego upkeepu zyskujemy dodatkową kartę na ręce, ale tracimy 1 życia
Draw - dociągnięcie karty z biblioteki, gracz który zaczyna daną rozgrywkę w swojej pierwszej turze skipuje (pomija) tą fazę
Main phase 1 (Faza główna 1) – dołożenie lądu i ewentualne zagranie czaru (spell - w magicu mianem spell określane są wszystkie typy kart poza lądami, także stwory) oraz wyrażenie ewentualnej chęci ataku (wtedy przechodzimy do fazy walki)
Combat phase (Faza walki) – możemy zdecydować się na atak jedną, kilkoma bądź wszystkimi kreaturami, dochodzi wówczas do walki, jeśli nie deklarujemy chęci ataku, wówczas faza ta jest pomijana i przechodzimy do kolejnej
Main phase 2 (Faza główna 2) – dołożenie lądu (jeśli nie zrobiliśmy już tego wcześniej) i ewentualne zagranie czarów lub wprowadzenie kreatur (jeśli jeszcze mamy dostateczną ilość mana)
End of turn (Koniec tury) - możliwe zagrywanie jedynie Instantów i używanie zdolności aktywowanych. Wiele z nich najoptymalniej używać właśnie w tej fazie przeciwnika (pingerzy, instantowy dociąg, tapowanie blokerów etc.)
Cleanup (Faza porządkowa) – opcjonalna; jeśli masz na ręku więcej niż siedem kart, to odrzuć ich nadmiar. Obrażenia zadane kreaturom, które przeżyły zostają anulowane z końcem ostatniej fazy danej tury.


Uwagi:
a) w ciągu jednej tury każdy z graczy może zagrać tylko jeden ląd
b) dociąganie karty na początku każdej tury jest obowiązkowe
c) w czasie fazy walki nie wolno używać kart typu Sorcery, dozwolone są wówczas jedynie Instanty i zdolności aktywowane permanentów

Po tych czynnościach mówimy przeciwnikowi, że kończymy naszą turę i teraz on wykonuje powyższe ruchy i tak cyklicznie, aż ktoś straci całość swego życia lub nie będzie w stanie pociągnąć karty z góry swej biblioteki (skończą mu się karty).

Walka.

Jedną z kluczowych faz tury jest faza walki (combat phase), następuje ona, gdy jeden z graczy wyrazi chęć zaatakowania przeciwnika i odbywa się w następujący sposób:

1 etap (Beginning of combat): tutaj można użyć czarów natychmiastowych i zdolności aktywowanych, które mogą wyłączyć kreatury z ataku (jeśli posiadamy takie możliwości np. dzięki karcie Puppeter)
2 etap (Declare attackers): zadeklarowanie ataku – jeśli posiadamy choć jedną odtapowaną kreaturę to możemy zadeklarować atak. Uwaga: po zadeklarowaniu ataku jakiekolwiek próby zatapowania naszych stworów przez przeciwnika nie wyłączą ich z owego ataku, jest na to za późno. Oczywiście w dobrym guście jest zapytanie się oponenta czy możemy przejść do fazy deklaracji atakujących zanim zaczniemy wybierać członków naszej atakującej hulajpartii.

Tapowanie (tap) – jest to najczęściej wykonywana czynność gry i oznacza tyle co użycie danej karty. Aby zatapować kartę należy przewrócić ją o 90 stopni, a więc z pozycji pionowej ustawić w poziomą. Zatapowanie lądu oznacza uzyskanie z niego mana, zatapowanie kreatury oznacza atak lub czasami „odpalenie” zdolności aktywowanej itd. Zatapowane przed fazą deklaracji atakujących stwory nie mogą już w tej turze brać udziału w napaści na oponenta.
Odtapowanie (untap) – czynność odwrotna do tapowania, odwrócenie karty do pozycji pionowej

Etap wyznaczania atakujących to zatem po prostu wybór kreatur którymi chcesz zaatakować przeciwnika poprzez ich zatapowanie

3 etap (Declare blockers): wyznaczenie blokujących – gracz który został zaatakowany może się bronić jeśli posiada odtapowane (stojące pionowo) kreatury. Czynność tą nazywamy blokowaniem. Gracz broniący się wyznacza, który z jego stworów ma zablokować wybraną atakującą kreaturę.

- Nie można blokować pojedynczą kreaturą więcej niż jednej kreatury przeciwnika bez względu na jej parametry
- Atakujący może być blokowany przez więcej niż jedną kreaturę. Wówczas współczynniki siła/wytrzymałość blokujących są dodawane, a gracz atakujący wybiera jak rozdysponuje obrażenia swojego stwora pomiędzy blokujących
- Blokowanie nie wymaga od kreatur tapowania ich
- Kreatura, która została w danej turze wprowadzona do gry może atakować dopiero w turze następnej; jest to tzw. choroba przywoływania (z ang. summoning sickness)

4 etap (Assign damage): przydzielanie obrażeń; istotne szczególnie kiedy jeden ze stworów jest blokowany przez 2 lub więcej stwory przeciwnika; lub jeśli atakujący stwór ma zdolność Trample (opisana w rozdz.V)
5 etap (Combat damage step): kreatury zadają sobie obrażenia zgodnie z ich siłą. Zabite kreatury lądują na cmentarzach swoich właścicieli. Zregenerowane stwory są usuwane z walki i zostają zatapowane
6 etap (End of combat): po zadaniu obrażeń przez stwory reguły gry wydzielają etap końcowy walki, w którym można jeszcze użyć jakichś zdolności aktywowanych czy Instantów. Z rzadka występują tu też inne efekty (np. obrażenia z karty Desert)

Oto przykładowy przebieg combatu:

Gracz A (20 życia): posiada 2 kreatury, obie o parametrach 2/2 i jest w czasie 1 fazy głównej swojej tury. Wyraża chęć przejścia do fazy walki i następnie pragnie zadeklarować atak ...

Gracz B (20 życia): posiada jedną, silną kreaturę o parametrach 3/3, nie posiada żadnych czarów natychmiastowych ani zdolności aktywowanych, które mogą zmienić obraz walki, przygotowuje się więc do obrony...

Gracz A: decyduje się na zaatakowanie obiema kreaturami, a więc je tapuje, obracając o 90 stopni ...

Gracz B: ponieważ posiada tylko jedna kreaturę jest w stanie zablokować tylko jednego stwora przeciwnika. Obaj napastnicy są równie silni, więc nie ma znaczenia który z nich zostanie zablokowany, efekt będzie ten sam. Gracz B decyduje się na blok jednego ze stworów przeciwnika...

FAZA ROZDANIA OBRAŻEŃ – obydwie strony deklarują, że po przydzieleniu obrażeń chcą przejść do fazy ich rozdania; po tej deklaracji następuje wymiana „ciosów”
Pomiędzy atakującą kreaturą (2/2) i blokująca ją kreaturą (3/3) dochodzi do starcia, w wyniku którego zadają sobie obrażenia:
a) kreatura atakująca ma siłę równą 2 i tyle właśnie obrażeń zadaje kreaturze blokującej
b) wytrzymałość kreatury blokującej wynosi 3 więc 2 zadane obrażenia nie wystarczą do jej zabicia
c) kreatura blokująca ma siłę równa 3 i tyle też obrażeń zadaje kreaturze atakującej
d) kreatura atakująca ma tylko 2 punkty wytrzymałości, więc 3 zadane obrażenia to aż nadto by ją zabić
e) tak więc w wyniku walki zostaje zniszczona kreatura atakująca, która wędruje na cmentarz Gracza A, a kreaturze blokującej z 1 punktem wytrzymałości w zapasie udaje się przeżyć starcie
Ponadto druga atakująca kreatura, która nie została zablokowana zadaje 2 punkty obrażeń Graczowi B co opisano na rysunku. Jego punkty życia spadają do 18.

Powyższy przykład starcia to oczywiście bardzo wąski i nieco łopatologicznie zilustrowany wycinek możliwości jakie daje walka pomiędzy kreaturami w MtG. Istotnym jej elementem jest stosowanie specjalnych zdolności kreatur, zdolności aktywowanych czy wreszcie zaklęć wspomagających naszą armię. Niebagatelną rolę odgrywa też naturalnie ogranie.

Zdolność aktywowana (activated ability) – jest to zdolność, która wymaga zapłacenia pewnego kosztu aby mogła zostać użyta (w odróżnieniu od static ability, która działa zawsze). Najłatwiej ją poznać po występowaniu dwukropka w tekście zdolności danej karty. Po lewej stronie dwukropka zawsze widnieje koszt zdolności, a po prawej efekt jaki ta zdolność wywołuje w grze. Zdolność aktywowana jest dostępna w trybie instantu, czyli może być użyta zawsze jeśli tylko opłacimy jej koszt np. tekst na karcie Nantuko Calmer mówi:

,, Sacrifice Nantuko Calmer: Destroy target enchantment.

Oznacza to tyle co: „Zapłać 1 zielonej mana, tapnij tą kartę, poświęć Nantuko Calmera: Zniszcz wskazane umagicznienie.” Tak więc wszystko co widzimy przed dwukropkiem jest kosztem zdolności aktywowanej, a to co jest po dwukropku to pewien efekt, który ta zdolność wywołuje. U nas koszt to 1 zielonej mana (drzewko), tapnięcie naszej kreatury (symbolizowane przez strzałkę) i poświęcenie (sacrifice) kreatury używającej zdolności aktywowanej. Efektem jest zniszczenie wskazanego przez nas umagicznienia (enchantment) będącego w grze.

Koszty użycia zdolności aktywowanych są naturalnie różne dla różnych kart; może to być np. wyrzucenie karty, utrata części życia, poświęcenie lądu, utrata następnej tury itd. Należy pamiętać, że zdolności aktywowane nie są zarezerwowane tylko dla kreatur, dotyczą wszystkich permanentów.

Niektóre ze stworów i innych kart w MtG posiadają zdolności znacznie poprawiające ich bojowe możliwości, oto najpopularniejsze z nich:

Flying – latanie; kreatura może być blokowana tylko przez inne stwory z lataniem lub zdolnością Reach, a jednocześnie sama może blokować tak „naziemne” jak i latające kreatury; tak więc zdolność ta znacznie ogranicza możliwości zablokowania kreatury zawężając krąg blokujących tylko do kreatur latających
Haste – przyśpieszenie; kreatura nie ma choroby przywoływania (może się tapować i atakować w turze w której wprowadzono ją do gry)
First Strike - pierwsze uderzenie; kreatura w czasie walki zadaje obrażenia jako pierwsza i dopiero wówczas przeciwnik jej oddaje (jeśli zdoła przeżyć pierwsze uderzenie); jeśli obie walczące kreatury posiadają first strike’a to walka przebiega w tradycyjny sposób z tym, że zadają sobie obrażenia przed resztą walczących
Double Strike – kreatura zadaje obrażenia w czasie walki dwukrotnie; pierwszy raz tak, jakby miała zdolność First Strike oraz drugi raz standardowo
Trample – przebicie; w czasie ataku obrażenia, które nie zostały przez kreaturę „zużyte” na blokujące ją stwory możemy przydzielić graczowi broniącemu się
Reach – dosięganie; kreatura, choć sama nie lata, może blokować latające stwory przeciwnika
Vigiliance – czujność, kreatura nie musi się tapować, aby atakować, a więc jest zawsze gotowa do bloku
Shroud – osłona; kreatura nie może być celem czarów ani zdolności żadnego z graczy
Evoke – kreaturę można zagrać z alternatywnego, zasadniczo niższego kosztu widniejącego zaraz za słówkiem „Evoke” w polu reguł karty. Zagraną z Evoke’a kreaturę należy poświecić zaraz po tym jak wejdzie do gry. Ma to sens o tyle, iż stwory z Evoke generują zwykle jakiś efekt na wejściu
Flash – błysk; karta może być zagrywana jakby była instantem czyli również w turze przeciwnika
Regeneration – regeneracja; po opłaceniu określonego kosztu kreatura, której zadano obrażenia równe lub większe jej wytrzymałości (zabito ją) lub użyto na niej jakiegoś czaru niszczacego (tzw. efekt „destroy”) zostaje zatapowana i usunięta z walki zamiast wylądować na cmentarzu. Regeneracja nie chroni przed usuwaniem kreatury poza grę (efekt „remove”) ani przed obniżeniem jej wytrzymałości do 0 (efekt „-x/-x until end of turn”). Nie jest możliwe regenerowanie stworów, które poświęcamy (sacrifice) np. dla kosztu jakiejś zdolności
Protection from X – protekcja przed X; kreatura jest odporna na dany kolor lub dany typ kart: nie może być celem dla danego koloru/typu karty; całe obrażenia spowodowane przez dany kolor/typ karty są preventowane; nie może być blokowana przez dany kolor/typ karty. Należy pamiętać, że protekcja nie chroni przed tzw. czarami globalnymi typu Wrath of God, ani przed czarami, które nie targetują (wskazują za cel) danego stwora z protekcją (Cruel Edict)
Split Second – na zagranie tej karty nie można odpowiedzieć czarem ani zdolnością, która przechodzi przez stos
Lifelink – kiedykolwiek kreatura zadaje obrażenia, jej właściciel otrzymuje tyle samo punktów życia
Champion – kiedy kreatura wchodzi do gry musimy usunąć inną naszą kartę o wskazanym typie lub podtypie poza grę lub ją poświecić. Kiedy permanent ze zdolnością championowania opuszcza grę (np. ginie w walce; zostaje zniszczony etc.) należy wrócić usuniętą uprzednio kartę do gry pod kontrolę jej właściciela
Changeling – permanent lub czar ma jednocześnie wszystkie możliwe typy kreatur, także wtedy gdy nie ma go w grze
Clash with an opponent – clashowanie to odsłonięcie przez obu graczy jednej karty z góry ich biblioteki. Wygrywa gracz z kartą o wyższym koszcie mana. Odsłoniętą kartę odkładamy wedle uznania na górę lub spód biblioteki. W razie równych kosztów odsłoniętych kart nie ma zwycięzcy. Efekt wywołany przez wygraną/przegraną clasha opisują teksty poszczególnych kart
Suspend – kartę można zagrać alternatywnie z pewna określoną na niej ilością nałożonych konterków (z ang. counter) w postaci znaczników np. monet. Jest ona wówczas usuwana poza grę. Na początku każdego naszego upkeepu zdejmujemy jeden z konterków. Kiedy zdejmiemy ostatni, karta jest zagrywana; a jeśli jest kreaturą wchodzi do gry ze zdolnością haste
Unblockable – nieblokowalność; kreatura nie może być blokowana
Can’t block – zdolność negatywna, kreatura nie może blokować (zwykle dzięki temu ma premię w ataku lub niższy koszt mana)
Can’t attack/Defender – zdolność negatywna, kreatura nie może atakować (zwykle ma dzięki temu premię w defensywie). Zdolność charakterystyczna dla kreatur o podtypie Wall (ściany)
Landwalk – lądochód; kreatura jest nieblokowalna jeśli przeciwnik posiada choć jeden ląd podstawowy danego typu; istnieje (jak nietrudno zgadnąć) pięć rodzajów landwalków: plainswalk, forestwalk, mountainwalk, islandwalk i swampwalk. Analogicznie działają inne walki, występujące zdecydowanie rzadziej np. Nonbasic landwalk w karcie Dryad Sophisticate
Fear – strach; kreatura może być blokowana tylko przez czarne lub artefaktyczne kreatury przeciwnika
Morph – morfowanie; kreatura z morphem może być zagrana jako stwór 2/2 (bez żadnego koloru i zdolności) za 3 bezkolorowe mana awersem do stołu, a następnie w dowolnym momencie gry odwrócona „twarzą do góry” (z ang. face-up) po koszcie widocznym za napisem morph w polu tekstowym karty. Po odmorfowaniu kreatura ma już wszystkie swe faktyczne możliwości zapisane w tekście jej reguł, czasem także samo odmorphowanie naszego stwora wywołuje jakiś dodatkowy efekt. Przeciwnik nie może zobaczyć co jest ukryte pod naszymi morphami póki sami ich nie odsłonimy, nie zostaną wrócone na rękę lub nie wylądują na cmentarzu. Co istotne – odmorphowanie nie przechodzi przez stos, działa natychmiast
Indestructible – karta jest niezniszczalna; nie działają na nią żadne obrażenia, ani efekty typu destroy. Można ją jedynie usunąć z gry za pomocą efektu typu remove lub obniżyć jej wytrzymałość do zera (czarny efekt typu –X/-X)
Affinity for X – podobieństwo; karta jest tym tańsza do wprowadzenia im więcej masz kart typu X na stole
Treshold – próg; karta (treshold nie dotyczy wyłącznie kreatur) po przekroczeniu progu (minimum 7 kart na twoim cmentarzu) dostaje pewne bonusy lub po prostu działa potężniej
Flashback – szybki powrót; pozwala użyć kart typu instant i sorcery dwukrotnie: po raz pierwszy w sposób tradycyjny i po raz drugi z naszego cmentarza po opłaceniu kosztu widocznego za napisem flashback
Scry X – podgląd; w czasie odpalenia czaru pozwala dodatkowo na podpatrzenie X kart z góry naszej biblioteki i ustawienie ich na jej spodzie/wierzchu biblioteki w dowolnej konfiguracji
Cycling – krążenie; zdolność zagrywana w trybie instantu - kartę po opłaceniu kosztu cyclinga należy odłożyć na cmentarz i dociągnąć kolejną z biblioteki; istnieją też specjalne typy cyclingu pozwalające np. wyszukiwać landy z biblioteki (Plainscycling w karcie Eternal Dragon)
Cumulative Upkeep X – skumulowane utrzymanie, permanent wymaga płacenia kosztu (X) utrzymania w każdym naszym upkeepie, jeśli zdecydujemy się nie płacić lub po prostu nie możemy tego uczynić permanent należy poświęcić. Koszt ten jest w każdej kolejnej turze sumowany (kumuluje się) tzn. w pierwszym upkeepie po wprowadzeniu permanentu płacimy X, w drugim X+X, w trzecim X+X+X itd.

Słowniczek.

Oczywiście wymienienie wszystkich stosowanych pojęć graniczy z cudem, ale postaram się przybliżyć wam chociaż część z tych nie wymienionych dotąd w telegraficznym skrócie, doradzam powolne wdrażanie się zawarte tu zwroty w miarę potrzeb, bo próba wchłonięcia ich naraz jest bez sensu:

kontrowanie – charakterystyczna dla niebieskiego koloru forma utrudniania życia przeciwnikowi; efekt skontrowanego czaru nie zachodzi
preventowanie – charakterystyczne dla białych kreatur i czarów zapobieganie zadawanym w trakcie rozgrywki obrażeniom
poświęcanie – (sacrifice) poświecenie permanentu oznacza, iż należy go odłożyć na cmentarz właściciela, jest ono zwykle wynikiem działań przeciwnika bądź kosztem dodatkowym niektórych czarów/zdolności aktywowanych
bounceowanie – wracanie permanentów na ręce właścicieli
synergia – współdziałanie ze sobą 2 lub więcej kart w talii
removal – czary służące do niszczenia permanentów wroga; słowo głównie stosowane w odniesieniu do czarów niszczących kreatury
mass removal – czary mające możliwość zniszczenia kilku permanentów naraz np. popularny Wrath of God
direct damage – bezpośrednie obrażenia lub popularne „spalenia”; charakterystyczna dla czerwonego koloru forma removalu
syt/niesyt – w slangu równoznaczne z powodzeniem/niepowodzeniem; sycić znaczy po prostu wygrywać
mana burn – z ang. spalenie many; jeśli zatapujemy land uzyskujemy mana, którą należy wykorzystać do końca danej fazy w turze, za każdą niewykorzystaną zostaje nam zadane 1 punkt obrażeń
screw – dobranie zbyt małej ilości lądów podczas rozgrywki lub lądów w nieodpowiednich kolorach (color screw)
flood – dobranie zbyt dużej ilości lądów w czasie rozgrywki czyli jak za komuny: kasa jest, ale w sklepie jakby pusto ...
chump blocker – kreatura którą blokujemy, bo musimy to uczynić (np. mamy resztkę życia) wiedząc że „zginie”
card advantage – przewaga w kartach na ręku
draw – dociąg; jedna z form uzyskiwania card advantage
split – podział nagród
pinger – kreatura zadaje obrażenia bezpośrednio innym kreaturom i graczom tapując się, np. Prodigal Sorcerer
cantrip – w kartę poza jakimś efektem wbudowany jest draw
leszczenie – naczelna choroba polskiego MtG polegająca na wykorzystywaniu niewiedzy początkujących co do cen kart i zbijania na niej korzyści finansowych
alpha strike – atak wszystkim co mamy dostępne i może dzierżyć ciupagę, stosowany zwykle w akcie desperacji bądź gdy jesteśmy pewni korzystnego rozstrzygnięcia starcia
loselifowanie – (od ang. lose life) bezpośrednie zabieranie życia przeciwnikowi lub czasem sobie w celu opłacenia jakichś efektów, w odróżnieniu od direct damage’u nie można go preventować
bomba – popularne, szczególnie wśród graczy limited, stwierdzenie określające potężną kartę, która sama z siebie jest w stanie dać nam zwycięstwo lub bardzo w nim pomóc
crap – niegrywalna, lipna karta
build – budowa talii, określa wzajemne proporcje oraz liczebność kart w danym decku

Gra turniejowa.

Magic oferuje nam wiele formatów rozgrywki, w których każdy z pewnością znajdzie coś dla siebie. Główny podział to turnieje typu limited i constructed.

W limited z puli losowych kart z danych edycji/dodatków składamy minimum 40-stokartowy deck (z lądami). W skład limited wchodzą 2 podstawowe typy turniejów: draft i sealed deck.

Draft to najpopularniejsza i najtańsza forma gry w limited. Na dobra sprawę by go rozegrać wystarczy 4-7 osób, choć optymalna liczba to 8 i jej wielokrotności. Na każdego draftera przypadają trzy 15-stokartowe paczki kart zwane boosterami. Siadamy wkoło stołu, otwieramy 1szą paczkę i mamy około minuty czasu na wybór karty. Pozostałe 14 podajemy koledze po lewej sami otrzymując 14 od kolegi z prawej. Wybieramy kolejną kartę i pozostałe 13 znowu podajemy w lewo itd. Postępujemy analogicznie z 2 pozostałymi boosterami z tym, że karty z boostera nr 2 podaje się dla odmiany w prawo. Jak łatwo policzyć na końcu drafta mamy 45 kart. Zwykle wybiera się 22-23 z nich; dokłada 17-18 landów i tak złożonym kombajnem destrukcji rusza przeciw kolejnym oponentom. Szczególną, rzadko grywaną, formą draftowania jest tzw. Rochester będący czymś na kształt draftowania w otwarte karty pojedynczych boosterów przy cyklicznej zmianie kolejności rozpoczynającego.

Sealed Deck to forma limited gdzie dostajemy losowe karty nie mając możliwości ingerencji w ich skład i liczbę. Zwykle jest to zestaw turniejowy (45 losowych kart, 30 lądów po 6 z każdego koloru) i 2-3 boostery po 15 kart każdy. Z tej puli składamy minimum 40-stokartowy deck z landami i zaczynamy grać. Tu uwaga dla próbujących swoich sił w limited: minimum 40 kart to w zasadzie powinno być jednocześnie wasze maksimum z prostego powodu – lepiej mieć w talii 40 kart, bo wzrastają szanse na dociągnięcie najlepszych. Czasem, jak nie wiem co obciąć, gram na 41 kart i tą liczbę uważam za górną granicę.

W constructed składamy minimum 60-ciokartowe talie w oparciu o pewien wykaz edycji i dodatków, które są legalne dla danego formatu (w Polsce prym wiodą 2 formaty – Extended i T2). Poza lądami podstawowymi, których liczba jest dowolna, w naszej talii istnieje ograniczenie liczby kart o tej samej nazwie w decku do 4 sztuk. Mamy jeszcze karty typu banned – zabronione oraz restricted – ograniczone do 1 sztuki w talii. Szczegółowy opis legalności kartoników w danych formatach można znaleźć choćby na tej stronie - na forum dla początkujących graczy. Głębsze rozwodzenie się o tych sprawach uważam za zbyt daleko posuniętą abstrakcję dla początkujących adeptów mtg, zaznaczam jednak, iż orientowanie się w tej tematyce oraz ogranie to fundament gry turniejowej w constructed. Najlepiej spisujące się w constructed karty osiągają spore ceny na karcianym rynku, stąd złożenie dobrego decku (talii) w danym formacie niestety wiążę się ze sporym odpływem gotówki. Poza licznymi wariacjami istnieją 3 podstawowe typy decków stosowane w constructed, różniące się metodami jakimi ich operator dąży do wygranej:
a) Aggro („napory”); szybkie i tanie stwory oraz czary, głównie spalenia, nastawione na zabicie oponenta w kilku pierwszych turach (talie typu White Wheenie; Boros Deck Wins)
b) Control („kontrole”); nastawione na dłuższą rozgrywkę, systematyczne zdobywanie kontroli na stole poprzez uzyskanie przewagi w zasobach mana i liczbie kart na ręce (Mono U Street Fighter; UB Psychatog)
c) Combo; wykorzystuje synergię pewnych kart w celu wywołania jakiegoś potężnego efektu w grze, który ma zdominować lub bezpośrednio wykończyć oponenta (Dragonstorm, TEPS)

Większość rozgrywanych turniejów jest sankcjonowana tzn. wyniki każdego z graczy są wysyłane przez organizatora do DCI, a tam jest to przekładane na osobisty ranking każdego biorącego udział w danej imprezie. Zasada jest prosta – im lepszego gracza pokonałeś i im była wyższa ranga imprezy (tzw. k-value) na jakiej graliście przeciw sobie, tym wyżej awansujesz w rankingu. Aby turniej był sankcjonowany minimalna liczba graczy biorących w nim udział musi być równa 8 lub większa.


Uciekając nieco w kierunku filozofii powiem, że nauczyć się grać jest łatwo, ale nauczyć się wygrywać – znacznie trudniej. Moja pierwsza i najważniejsza rada to grać, grać i jeszcze raz grać, najlepiej z lepszymi od siebie, ogranymi, obytymi w zasadach graczami. Magic jest grą dla cierpliwych; nie wolno załamywać się niepowodzeniami, bo na początku spotykają i będą spotykać każdego. Dojście na pewien przyzwoity poziom wymaga sporo czasu spędzonego na poznawaniu tajników rozgrywki i choćbym napisał jeszcze tysiąc przykładów rozwiązań pewnych sytuacji na stole to i tak nie wyczerpię tematu nawet w jednym procencie. Początkowy gracz musi po prostu z pokorą przyjąć swoją niewiedzę i chcieć poznawać kolejne zagadnienia by być coraz lepszym. Wymaga to jak już wspomniałem trochę czasu, ale daje ogromną satysfakcję jak wszystko co nie przychodzi w życiu łatwo.
Jeśli w waszej okolicy nie ma z kim pograć lub nie znacie takich osób można próbować gry przez Internet. Istnieją do tego celu liczne programy takie jak Wizard, Magic Workstation czy Apprentice oraz oficjalnie wspierane przez producenta, lecz niestety wymagające wkładu finansowego Magic Online. Do gry na poziomie początkującego polecam Wizarda, na którym sam kiedyś spędzałem sporo czasu i uważam go (mimo sporej liczby wad) za najlepsze dostępne, i co istotne – darmowe, wprowadzenie w świat wojujących ze sobą magów. Odradzam rzucanie się od razu na głębokie wody i kupowanie kart za niewiadomo jakie pieniądze, bo można się naciąć. Dla początkującego niemal każda karta wydaje się być super - dopiero czas i obycie to weryfikują, dlatego warto ten czas sobie dać przed rzucaniem się Raging Goblinem na Krosan Colossusa.

Mam nadzieję, że tekst się Wam podobał i przyjemnie się czytało. Dziękuję wszystkim, którzy dotarli aż tutaj. W razie pytań, niejasności etc. zapraszam na forum. Za pomocną dłoń i korekty składam serdeczne podziękowania na ręce redaktora Bazyla.

Autor powyższego tekstu: Daniel „Sołtys” Sołtysik



Umiejętności poszczególnych jednostek zmieniają się w zależności od wydanych dodatków .
 
 
     
Lego 
Szotrab Kipank



Dołączył: 21 Mar 2006
Posty: 644
Wysłany: 2010-11-30, 22:56   

Saimon, Witamy na forum! Warto się przedstawić w kąciku zapoznawczym co by nie zostawać do końca anonimowym :)

Cieszę się też, że udało nam się kogoś zwerbować poprzez Barda, nie miksan? :) Jeżeli masz jakieś pytania, to wal, na pewno ktoś odpowie (a może nawet z sensem ;) ).

Ograniczeń nie ma, wystarczą chęci :)
_________________
If my calculations are correct, when this baby hits eighty-eight miles per hour... you're gonna see some serious shit.

Gry Lego... to znaczy moje :) , nie LEGO

http://legobk.deviantart.com/

http://legobk.digartfolio.pl/
 
     
miksan 



Dołączył: 06 Maj 2006
Posty: 474
Wysłany: 2010-11-30, 23:28   

Oczywiście napawa mnie radością fakt nowego gracza , dlatego też pozwoliłem sobie odpowiedzieć jak najszybciej i sprawnie :> i ogólnie zapraszamy do aktywności na całym forum :)
 
 
     
Loboba 

Dołączył: 17 Cze 2010
Posty: 165
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2010-12-01, 16:53   

Zapraszam na spotkanie tam na miejscu będą wyjaśnione zasady ;) jak nie masz tali a nie wiesz czy zainwestować to zapraszam pożyczymy pograsz parę razy a wtedy się dowiesz czy warto :)
_________________
http://www.games-workshop...ain_873x627.jpg
http://www.games-workshop...ain_873x627.jpg
 
     
Saimon 


Dołączył: 30 Lis 2010
Posty: 12
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2010-12-01, 17:47   

Dzięki za zasady gry. Na pewno ich wszystkich nie zapamiętam na razie ,ale po dłuższej grze na pewno się ich nauczę. Kiedy są te spotkania i o której godzinie? i jeszcze jedno czy jest ograniczona ilość landów i creatur na polu bitwy ?
 
     
Saimon 


Dołączył: 30 Lis 2010
Posty: 12
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2010-12-01, 20:44   

Mam pytanie czy można iść na turniej nie pograć tylko popatrzeć jak to wygląda?
 
     
Kurzymiś 
ODYN !!!


Dołączył: 23 Mar 2006
Posty: 638
Skąd: Cze-wa (A jak ! :P)
Wysłany: 2010-12-01, 21:07   

co do ograniczen lendow i kreaturek to nie ma jako takich ale deki sklada sie po 60kart wiec jak by wiecej niz 60 lendow nie wlorzysz...no a rzeby dek cos robil to nawet znacznie mniej :mrgreen: a co do turniejow to nie wiem jak teraz ale kiedys jak ktos chcial tylko popatrzec to nikt mu nie bronil :cool:
_________________
BLOOD FOR THE BLOOD GOD !!
SKULLS FOR THE SKULLTHRONE !!

(i wisienka na szczycie :P )


 
 
     
Machiavelli 

Dołączył: 30 Lis 2010
Posty: 15
Wysłany: 2010-12-01, 21:08   

Mam pytanie.Wziąłem starą talie kuzyna z przed pięciu lat i nie wiem którymi kartami można jeszcze grać.Może ktoś pomóc??
 
 
     
miksan 



Dołączył: 06 Maj 2006
Posty: 474
Wysłany: 2010-12-02, 00:32   

Jasne Wchodzisz na stronke : Ghaterer i już ustawiłem ci filtr na wszystkie karty w standardzie jest ich 1059 więc trochę szukania :P ale jeżeli sobie ustawisz filtr na kolory kart to już będzie łatwiej je znaleźć , ale prawdopodobnie 90% kart , które nie są landami są już nielegalne .

Standard inaczej T2 składają się z obecnego zestawu "rdzenia" ( core set) czyli M11 i dwa najnowsze bloki tematyczne czyli Zendikar Block i Scars of Mirrodin Block ( warto wiedzieć , ze każde bloki dzielą sie na 3 dodatki w tej chwili : Zendikar na : Zendikar , Worldwake , Rise of the Eldrazi a Scars of Mirrodin na : Scars of Mirrodin i w przyszłym roku wyjdą 2 następne w tym bloku tematycznym )

Co nie zmienia faktu , że możesz sobie pograć tym dekiem bez problemu z każdym żeby opanować mechanikę gry i wczuć się w klimat tej karcianki :)
 
 
     
Loboba 

Dołączył: 17 Cze 2010
Posty: 165
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2010-12-02, 09:29   

Co do landów możesz pakować ile chcesz ale zazwyczaj do tali bierze się około 20 :)
Co do kreatur to może być maks po 4 sztuki każdej karty.
Co do przyjścia i obejrzenia jak się gra to zapraszam ba nawet ktoś Ci pożyczy deck żebyś pograł :) zabierz tez kuzyna ;)

Co do ograniczenia kart są różne formaty jak standard legacy i extended :) więc Twoja talia może spokojnie u Nas pograć :) bo My na razie nie gramy w T2 czyli legacy extended a w standard dopiero wchodzimy.
Co do opisu spotkań kiedy i gdzie ja prowadzę temat i to jest :
http://fantastyka.czest.p...howa-vt1433.htm

A spotykamy się :
Zig Zagu (który od jakiegoś czasu jest naszą oficjalną lokalizacją w Częstochowie), dla przypomnienia - lokal mieści się przy Aleji Najświętszej Maryi Panny 28 (nad chińską restauracją Pan-Wu).
_________________
http://www.games-workshop...ain_873x627.jpg
http://www.games-workshop...ain_873x627.jpg
 
     
Saimon 


Dołączył: 30 Lis 2010
Posty: 12
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2010-12-04, 19:22   

Mam pytanie co do słowa Enchant nie wiem co to znaczy a mam 3 karty z tym słowem i nie wiem jak ich używać
_________________
Żeby nauczyć się wygrywać.
Trzeba najpierw przegrywać;
 
     
Loboba 

Dołączył: 17 Cze 2010
Posty: 165
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2010-12-05, 17:43   

Głównie są dwa typy :
Na przykładzie białego koloru :

Leyline of Sanctity, Honor of the Pure - jako zwykły pernament jak land krit czy artyfakt

Armored Ascension - aura czyli podpinana tylko do określonego pernamentu tutaj akurat do krita ale też są na land.

Na przykładzie czarnego koloru :
Brink of Disaster - przypinasz do landu lub krita
Unholy Strength - tylko do krita
Phyrexian Arena - ogólnie jako pernament


Enchanty można niszczyć jak prawie każdy pernament np Naturalize.
_________________
http://www.games-workshop...ain_873x627.jpg
http://www.games-workshop...ain_873x627.jpg
 
     
Saimon 


Dołączył: 30 Lis 2010
Posty: 12
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2010-12-07, 15:39   

Gdzie można kupić koszulki na karty do segregatorów?
_________________
Żeby nauczyć się wygrywać.
Trzeba najpierw przegrywać;
Ostatnio zmieniony przez Lego 2010-12-07, 19:14, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Loboba 

Dołączył: 17 Cze 2010
Posty: 165
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2010-12-07, 15:57   

http://replikator.pl/Akce...o-na-karty-k19/
http://flamberg.com.pl/in...ec02ad30cee8f9d
http://flamberg.com.pl/in...ec02ad30cee8f9d
http://flamberg.com.pl/in...ec02ad30cee8f9d
W Bardzie widziałem też albumy, ale nie pamiętam czy koszulki same.
Na Rebelu też są :
http://www.rebel.pl/produ...art-Silver.html
_________________
http://www.games-workshop...ain_873x627.jpg
http://www.games-workshop...ain_873x627.jpg
Ostatnio zmieniony przez Lego 2010-12-07, 19:16, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0,74 sekundy. Zapytań do SQL: 13